研究主作者、美国佛蒙特大学(University of Vermont)精神医学助理教授查拉尼(Bader Chaarani)告诉法新社,他本人是一名具神经成像学专业知识的电玩迷,因此自然而然地被这个主题所吸引。
先前的相关研究都聚焦在有害影响上,将电玩与忧郁症和攻击性增加连结在一起。查拉尼说,然而,这些研究受到参与者数量相对较少的限制,尤其是涉及脑部成像的研究。
针对新研究,查拉尼及其同事们分析了由美国国家卫生研究院(National Institutes of Health)所资助,且正在进行中的大型青少年认知发展(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)研究数据。
研究人员检阅了约2000名9岁和10岁儿童的调查答案、认知测验结果及大脑图像。这些儿童被分为两组,一组是从未玩过电玩的人,另一组则是一天游玩电玩3个小时或更长时间的人。
之所以选择3小时这个阀值,是因为其超过美国儿科学会(American Academy of Pediatrics)针对年龄较大的儿童游玩电玩1至2小时的使用萤幕时间指南。
研究人员要求两组儿童都进行两项任务,并对此进行评估。
第一项任务是要求孩子们看到指向左边或右边的箭头时,尽快按下左或右的按键。孩子们还被告知,若看到「停止」信号就不要按任何按键,以衡量他们控制冲动的能力。
在第二项任务中,孩童们会看到人们的脸,然后被询问这些脸孔是否与后来所出示的图片相配对,以测试他们的工作记忆。
在使用统计方法控制可能改变结果的变量,如家长收入、智商和心理健康症状后,研究团队发现,电玩玩家在这两项任务上都表现得更好。
当这些孩童在执行任务时,研究人员使用功能性磁振造影(fMRI)对他们的大脑进行扫描。结果显示,电玩玩家的大脑在与注意力和记忆相关的区域表现出更多活动。
研究作者在其论文中总结道,「研究结果提出了一个非常有趣的可能性,即电子游戏可能可以提供具可测量神经认知影响的认知训练体验。」
查拉尼指出,目前尚无法得知是更好的认知表现与游玩电玩的时长之间的因果关系。
随著研究持续进行,该团队希望获得更明确的答案,因此他们再次观察同一批孩童长大后的表现。
这也将有助于排除其他潜在因素,如孩童们的家庭环境、运动和睡眠品质。
未来的研究也可以从了解孩童们游玩的电玩类型中获益,尽管在10岁时,孩童们更倾向于喜欢游玩《要塞英雄》(Fortnite)或《刺客教条》(Assassin's Creed)等动作类游戏。
查拉尼说:「当然,过度使用萤幕不利于整体心理健康或生理活动。」但他表示,研究结果显示,游玩电玩的萤幕使用效益可能优于在YouTube上观看影片,因为后者没有明显的认知影响。
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